Réglements

  • Flash 2000
  • Steel Dart

Réglement de Flash 2000



1. RÈGLES GÉNÉRALES


1.1 Durée
Ligue de printemps : de février à juin
Ligue d'automne : de septembre à décembre
Finale des ligues : organisé par CSS – juillet & janvier


1.2 Mode de jeu
Le mode de jeu est indiqué en début de championnat pour chaque ligue.
Ligue A : 501 DO - Finish en double
Ligue B : 301 DO - Finish en double
Ligue C : 301 MO - Finish en double ou triple


1.3 Qualification des joueurs
- Les joueurs doivent être en possession d'une licence CSS / FLASH 2000. Le montant de la licence, soit Fr 35.--, est identique pour toute l’année.
- Les joueurs ne peuvent participer que pour l'équipe dans laquelle ils ont été inscrits.
- Un joueur n'a pas le droit de changer d'équipe en cours de saison. Un tel changement n'est possible que pour la saison suivante.


1.4 Composition de l’équipe
Equipe de ligue C
- Joueurs Amateurs A ou B.
- Aucun Elite autorisé, aucun Masters autorisé.
Equipe de ligue B
- Au maximum 3 Elites par équipe. 1 joueur Masters autorisé.
- Joueurs Amateurs A ou B.
Equipe de ligue A
- Au maximum 2 Masters par équipe.
- Joueurs Elites, Amateurs A ou B
L'inscription de joueurs est possible à tout moment pendant la saison en cours. Les joueurs doivent auparavant acquérir une licence FLASH 2000. Le délai pour l'inscription est de 1 semaine avant la prochaine rencontre de ligue. Seule la liste des équipes et leur composition sur internet fait foi.


1.5 Heure des rencontres
L'heure officielle des rencontres est fixée à 19h30 précise. En cas de retard de l'équipe visiteur (pour raisons professionnelles, un déplacement plus ou moins important etc...), par politesse celle-ci informe l'équipe locale de son heure d'arrivée.

 


2. TERMES


Une compétition ne peut débuter qu'après une inscription complète auprès de FLASH 2000. Chaque équipe doit avoir exécuté dans le délai imparti par FLASH 2000 :
- l'enregistrement complet de l'équipe
- le règlement de la finance d'inscription
- le règlement des licences


2.1 Termes de jeu et reports
- Le terme de jeu indiqué dans le calendrier des rencontres est obligatoire. L'horaire indiqué doit être respecté.
- Les dérogations à ce calendrier ne sont possibles qu'avec l'accord des deux équipes concernées.
- Chaque rencontre doit être jouée pour la date indiquée. Si pour une raison quelconque une rencontre doit être déplacée, celle-ci doit avoir lieu si possible AVANT ou dans la semaine qui suit la date officielle, pour autant que Flash 2000 en ait été averti par téléphone ou email.
- Un match ne peut être déplacé 48h avant la date prévue dans le calendrier.

 


3. DÉROULEMENT DE LA RENCONTRE


3.1 Avant-propos
- Une rencontre comporte 17 matchs. Les matchs se jouent selon le mode de jeu défini au paragraphe 1.2 en deux manches gagnantes.
- Un joueur a le droit de disputer un maximum de 5 matchs par rencontre, mais pas plus de 1 match par round. Un joueur ne peut pas jouer deux fois contre le même adversaire (exception faite du match de double).


3.2 Préliminaires
- 15 minutes avant le début officiel de la rencontre, le dart doit être à disposition de l'équipe visiteur.
- Les joueurs doivent être inscrits sur la feuille de match avant le début de la rencontre. Aucun joueur supplémentaire ne pourra être ajouté en cours de rencontre.
- Pour un joueur en retard (inscrit sur la feuille de match), il est important qu’il arrive avant que ce soit son tour de jouer sinon le match est perdu pour lui et la rencontre continue (idem pour les tours suivants s’il n’est toujours pas là).
- Le capitaine ou son remplaçant est en droit de contrôler les licences de l'équipe adverse avant la rencontre.
- Si une équipe n'est pas présente 30 minutes après le début officiel de la rencontre, elle a perdu la rencontre : feuille de match 34:0, 51:0.
- Seul un cas de force majeur permet une exception à ce règlement.


3.3 Début de la rencontre
- Avant chaque match, les deux joueurs doivent s'assurer que le bon mode de jeu est sélectionné.
- Le joueur de l'équipe locale commence la 1ère manche. Le joueur de l'équipe visiteur commence la 2ème manche.
- Si une troisième manche (belle) est nécessaire, chaque joueur lance une fléchette au bull's eye (centre de la cible); si la fléchette ne se plante pas dans la cible, il faut la relancer. Le joueur dont la fléchette se trouve le plus près du bull's eye commence la 3ème manche. Si les deux fléchettes se situent dans la zone rouge ou dans la zone bleue du bull's eye, on effectue un nouveau lancé. Si une fléchette est dans la zone rouge-50 et l’autre dans la zone bleue-25, le joueur dont la fléchette est dans la zone rouge débute la partie.
- Précision : une fléchette plantée à l’extérieur des triples ne doit pas être relancée !


3.4 Déroulement du match
- Lors du jet, la ligne de lancement ne doit pas être dépassée.
- Chaque fléchette projetée dans la direction de l'appareil est considérée comme jouée. Même si la cible n'est pas atteinte, elle ne peut pas être relancée.
- Chaque joueur reconnaît le nombre de points indiqué par l'appareil. En cas de litige, les capitaines décident.
- Avant le lancement des fléchettes, chaque joueur veille à ce que l'appareil indique son tableau. Si un joueur effectue un jet alors que l'appareil indique le tableau de son adversaire, la partie continue comme suit :
a) si le joueur a lancé moins de trois fléchettes, mettre l'appareil à l'aide de la touche "changement de joueur" sur le bon tableau. Le joueur lance les fléchettes restantes et le jeu se poursuit normalement.
b) si le joueur lance les trois fléchettes sur le tableau de son adversaire avant la constatation de l'erreur, son tour est considéré comme terminé. Son adversaire continue la partie après avoir appuyé sur la touche "changement de joueur".
- Si une partie n'est pas terminée au 15ème tour, on tire une fléchette au bull's eye (centre de la cible) pour déterminer qui est le vainqueur. Pour le match de double, ce sont les joueurs 1 et 2 qui tirent au bull’s eye - si égalité, alors ce sont les joueurs 3 et 4 etc...
- Si un jouer gagne 2 manches à 0, il indiquera sur la feuille de match 2 : 0 au parties et 3 : 0 au résultat. S’il gagne 2 manches à 1, il indiquera 2 :1 aux parties et 2 : 1 au résultat.


3.5 Remplacements
- Chaque équipe peut aligner tous ses joueurs lors d'une rencontre. Les joueurs 1 à 4 sont les joueurs officiels et les joueurs suivants peuvent être considérés comme remplaçants.
- Lors de la rencontre, les joueurs remplaçants ont la possibilité de remplacer leurs co-équipiers tout en respectant les consignes indiquées au paragraphe 3.1.
- La notation d'un remplacement sur la feuille de match doit être effectuée de la manière suivante : on fait une croix sur le numéro du joueur remplacé et on inscrit à côté le numéro du remplaçant.


3.6 Fautes, dysfonctionnement du jeu
Des fautes peuvent être sanctionnées par les capitaines des équipes. Sont considérées fautes :
- comportement distrayant pendant qu'un joueur exécute un lancé.
- dépassement permanent de la ligne de tir.
- retardement volontaire du jeu.
- abus de l'appareil et comportement anti-sportif.
Si la faute est statuée, l'adversaire remporte le match 3:0.
En cas de dysfonctionnement de l'appareil, la rencontre est arrêtée. FLASH 2000 doit être informé immédiatement. La rencontre se poursuit à un terme fixé par FLASH 2000.


3.7 Fin de la rencontre
- Après le dernier match, les capitaines des équipes contrôlent l'inscription des résultats et les confirment par leur signature.
- L'original de la feuille de match doit être immédiatement retourné à FLASH 2000. Des enveloppes sont mises à disposition des équipes en début de saison. L'original peut aussi être remis en main propre à un responsable de FLASH 2000.
- Une copie de la feuille de match va à l'équipe locale et l'autre à l'équipe visiteur.

 


4. PRÉSENTATION INCOMPLÈTE
Une équipe peut se présenter avec trois joueurs durant la saison de ligue. Dans ce cas, l'équipe incomplète se voit attribuer d'entrée un score de 0:8, 0:12 pour le joueur manquant.

 


5. NON-PRÉSENTATION
- Une équipe qui ne se présente pas perd la rencontre 0:34, 0:51.
- Une équipe qui ne se présente pas deux fois est disqualifiée. Les points de l’équipe et les points individuels sont annulés.

 


6. CLASSEMENT DÉFINITIF
En fin de saison, en cas d'égalité lors du classement définitif, la distinction entre les équipes est réalisée de la manière suivante :
1. confrontation directe; si égalité à nouveau, alors
2. match de barrage.
Cette méthode sera appliquée aux équipes sujettes à qualification pour la finale et pour la répartition des gains.

 


7. RÉSERVE
Ce présent règlement peut faire l’objet de changements.
L’organisateur se réserve le droit d’y apporter les modifications qu’il jugera utiles, à tout moment.



Réglement de la ligue vaudoise Steel Dart


1. REGLES GENERALES



1. La cible doit être placée de telle manière à ce que son centre (bull s eye) se trouve à
173 cm du sol. La distance min. du lancer sera déterminé par une barre (ev. une ligne)
placée à une distance horizontale de 237 cm de la surface de la cible. La barre aura
une longueur min. de 60 cm et une hauteur de 3 cm.


2. Seules les fléchettes qui restent plantées dans la cible à la fin d une volée (3 jets) ou
qui touchent la surface de la cible et qui ont été retirées par le joueur sont prisent en
compte. Les fléchettes qui tombent, rebondissent ou se plantent dans d autres
fléchettes ne peuvent pas être rejouées. Une fléchette qui tombe par terre sans qu il y
ait eu intention de la jouer peut par contre être rejouée.


3. Si au cours d un lancer le nombre de points dépasse celui nécessaire à fermer la partie,
le lancer est interrompu (bust) et les points ne sont pas pris en compte.


4. Les points seront notés sur un tableau placé à gauche ou à droite de la cible. L équipe
"Home" fournira les marqueurs. En cas de litige la déclaration du noteur fera foi.


5. Le joueur à le droit de demander au noteur le nombre de point joués, ainsi que le score
restant, mais il ne peut pas être renseigné sur la façon d y parvenir.


6. Les capitaines sont responsables de la conduite de leurs équipes. Une sanction peut
être prise par le comité à l encontre d équipes ou de joueurs perturbateurs. La prise de
substances illégales sera sanctionnée par la radiation à vie des joueurs en infraction.


7. La feuille de match doit être envoyée par courrier A ou faxée par l équipe "Home" au
plus tard le lendemain du match. Son capitaine téléphonera le résultat directement à la
fin du match au N° inscrit sur la feuille de match. Une équipe pourra être sanctionnée
par des points de pénalité en cas de retards répétés.

 

 


2. REGLEMENT DU CHAMPIONNAT PAR EQUIPES



1. Une équipe se compose au min. de 4 joueurs (un maximum de huit joueurs peuvent
être alignés lors d un match).


2. Les jours de match sont le lundi ou le mercredi ( max. 2 équipes par lieu et par jour).


3. Les matchs sont joués à la date prévue (ou au plus tard dans la même semaine). Un
match peut être avancé avec l accord des deux capitaines. Un match peut être renvoyé
à une date ultérieure qu en cas de force majeure et avec l accord du président du
comité.


4. Les matchs débutent à 20h30. Si les deux capitaines le désirent, le match peut aussi
commencer plus tôt.


5. L équipe "Home" est chargée de remplir la feuille de match, elle y inscrit ses joueurs
pour les parties de simples, plie la feuille de façon à masquer sa sélection et la
transmet à l équipe "Visiteurs" pour y inscrire ses joueurs. On notera l ordre des
parties sur un tableau. Une fois les simples joués, procéder de même pour les doubles,
puis pour la 2ème série de simples. Le joueur qui ne se présente pas pour sa partie
perdra celle-ci par forfait. Il est recommandé de faire preuve de "Fair play" et de jouer
toutes les parties avec les joueurs présents avant de noter une partie perdue par forfait.


6. A chaque partie on décidera du joueur qui commence la partie par un tir au Bull s Eye.
Chaque joueur tire une fléchette, il ne peut retirer une autre fléchette que si la première
ne s est pas plantée dans la cible. Le joueur "Visiteurs" tire en premier. Le vainqueur
du Bull s Eye commencera la première manche, ainsi que la troisième (en cas de
"belle"). La pratique du "Ladies first" est recommandée, mais pas obligatoire.
L échauffement avant le début de chaque partie est limité à 9 fléchettes.


7. Le match commence par 4 simples (501 points / 2 manches gagnantes), puis 2 doubles
(601 points / 2 manches gagnantes) et se termine par une 2ème série de 4 simples.
Toutes les parties se jouent en ouverture directe et fermeture en double. Une équipe
peut jouer avec plus de 4 joueurs. Le capitaine peut faire rentrer des remplaçants pour
les doubles et la 2ème série de simples. Un joueur qui joue dans les 2 séries de simples
doit obligatoirement jouer à la position définie sur la feuille de match. Par ex. un
joueur de l équipe recevante jouant en position A1 dans la première série, jouera aussi
en A1 dans la 2ème série et un joueur de l équipe visiteur jouant en B2 dans la 1ère série
jouera également en B2 dans la 2ème série.


8. Une victoire vaut 3 points, un match nul 1 point et une défaite zéro points pour le
classement du championnat. En cas d égalité de points pour un titre de champion, une
promotion ou une relégation, il sera joué un match de barrage dans un lieu décidé par
le comité. En cas d égalité de points pour une autre place de classement les équipes
seront départagées par les points en confrontation directe puis par la différence entre
les parties gagnées et perdues (partie-average) en confrontation directe, et finalement
par le partie-average total. S il y avait toujours une égalité, il faudrait jouer un match
de barrage dans un lieu décidé par le comité.


9. Il faut un min. de 4 joueurs pour que le match puisse être joué. Si une équipe ne se
présente pas ou avec moins de 4 joueurs, elle perdra son match par forfait (10-0) ; elle
sera en plus sanctionné d un point de pénalité dès le 2ème forfait, de deux points au
troisième, et de l exclusion du championnat au quatrième forfait. Les matchs déjà
joués par cette équipe seront effacés du championnat en cours. Les résultats
individuels seront par contre gardés pour le classement individuel.


10. Différents classements individuels seront tenus, soit celui des "180", celui des "best
finish" et celui du meilleur joueur ( le joueur qui possédera le meilleur pourcentage de
manches de simples gagnées par rapport aux manches jouées ; il faudra avoir joué au
moins 50% des simples, soit 1 par match de championnat en moyenne, pour être
classé).


11. Le comité se réserve le droit d organiser une coupe vaudoise par équipe, individuelle
ou en double selon un mode à définir en fonction du nombre de participants.

 

 

3. INSCRIPTIONS DES EQUIPES ET DES JOUEURS


1. Une équipe (min. 4 joueurs) peut s inscrire pour la saison suivante au plus tard lors de
l assemblée générale de la ligue. Cela vaut aussi pour le paiement des licences (Fr.
40.-- par joueur).


2. L équipe doit jouer ses matchs à domicile dans le canton de Vaud. Le local de jeu doit
être homologué par le comité. Le comité est en droit de refuser l inscription d une
équipe ou le lieu de rencontre en motivant la décision.


3. Aucun transfert de joueur ne sera accepté à partir de la première journée de
championnat et ce jusqu à la fin de la saison. Pour un transfert entre l inscription à
l assemblée et le début du championnat, il faudra l accord des deux capitaines.


4. Une équipe peut inscrire un nouveau joueur à n importe quel moment de la saison. Est
défini comme nouveau joueur celui qui n a pas reçu de licence pour une autre équipe
dans la même saison. L inscription du joueur doit être faxée ou envoyée par courrier A
au plus tard le lendemain du match (avec copie du paiement et une photo). Le cachet
postal fera foi.


5. Toutes les licences doivent être rendues à la fin de la saison, au plus tard lors de
l assemblée générale.


6. Pour tout ce qui n est par régit par ce règlement, la LVSD applique les règlements de
la SDA (Swiss Darts Association) et de la WDF (World Darts Federation).

 


Fait à Morges le 10 juin 2002
Le comité